Descripción
Resumen: Este es un juego de carreras tácticas de temática pirata con interacción entre jugadores y objetivos secundarios (por ejemplo, desviarse en busca de un tesoro). El ganador es el jugador que mejor equilibre su posición en la carrera con el éxito en los objetivos secundarios.
Ambientación: Jamaica, 1675.
Tras una larga carrera en la piratería, el capitán Henry Morgan, hábilmente, es nombrado gobernador de Jamaica, ¡con la orden explícita de limpiar el Caribe de piratas y bucaneros! En cambio, invita a todos sus antiguos «colegas» a unirse a él en su retiro para disfrutar impunemente de los frutos de su saqueo. Cada año, en recuerdo de los «buenos tiempos», Morgan organiza el Gran Desafío, una carrera alrededor de la isla, y al final, el capitán con más oro es declarado Gran Ganador.
Objetivo: El juego termina en el turno en que al menos el barco de un jugador llega a la meta, completando una vuelta alrededor de la isla de Jamaica. En ese momento, los jugadores reciben diferentes cantidades de oro según la distancia a la meta al finalizar la carrera. Este oro se suma al oro que un jugador haya acumulado en el camino al desviarse de la carrera para buscar tesoros valiosos, al robar oro o tesoros de otros jugadores, o simplemente al cargar oro según las cartas que jugó durante la carrera. El jugador con la mayor cantidad de oro acumulado por todos estos medios será declarado ganador.
Jugabilidad: El juego se desarrolla por rondas. Cada jugador siempre tiene una mano de tres cartas y un tablero personal que representa las cinco bodegas de su barco, donde se pueden cargar mercancías durante la partida. En cada ronda, un jugador es designado como «capitán», y el siguiente jugador, en el sentido de las agujas del reloj, será el capitán en la ronda siguiente, y así sucesivamente. El capitán tira dos dados D6 estándar, examina sus cartas y anuncia qué dado corresponde al «día» y cuál a la «noche». Cada jugador selecciona simultáneamente una carta de su mano y la coloca boca abajo frente a sí. Cada carta tiene dos símbolos: uno a la izquierda, que corresponde al «día», y otro a la derecha, que corresponde a la «noche». Los símbolos indican el movimiento del barco (hacia adelante o hacia atrás) o la carga de algún tipo de mercancía. Después de que cada jugador haya seleccionado una carta, todas las cartas se revelan simultáneamente y se resuelven en el sentido de las agujas del reloj, empezando por la del capitán. Cuando le toca a un jugador resolver su carta, primero para el símbolo izquierdo y luego para el derecho, cargará una cantidad de bienes o avanzará una cantidad de espacios igual a la cantidad de puntos que muestre el dado de día o de noche correspondiente a esa ronda. Por lo tanto, la decisión principal que toma cada jugador durante la partida es cuál de sus tres cartas actuales le resultará más útil en un turno determinado, dados los valores de los dados de día y de noche. Finalmente, durante la carrera, cuando un jugador cae en un lugar ya ocupado por otro, se desata una batalla. Las batallas se resuelven principalmente tirando un dado de «combate», pero los jugadores pueden mejorar sus posibilidades usando fichas de «pólvora» de sus reservas, si cargaron alguna en turnos anteriores. El ganador de una batalla puede robar bienes o tesoros al perdedor.
Categorías y Mecánicas de Juego
- Náutico
- Piratas
- Carreras
- Tirada de dados
- Manejo de la mano
- Puntos de victoria ocultos
- Rodar / Girar y moverse
- Selección de acciones simultáneas
- Toma eso
- Movimiento de la pista
- Orden de turnos: progresivo
- Puntos de victoria como recurso
- Familia
- Componentes: Miniaturas
- País: Jamaica
- Región: Mar Caribe
- Tema: Colonial
- Tema: Piratas
Contiene 12 cartas, puedes protegerlas con fundas de 45*68 mm